Mascotas Virtuales

AÑO: 2005

CONCEPTO: Nintendogs, juego que recrea mascotas virtuales, se ha convertido en el videojuego con mayor número de ventas en tiempo récord hasta el momento tanto en América como en Japón. Además es el juego de consola portátil que más rápido se ha vendido en los Estados Unidos, logrando en su primer semana 182000 unidades, y alcanzando el 1 de septiembre de 2005, sólo 10 días después de su salida a la venta, la cifra de 250000 unidades vendidas.

El éxito comercial del juego se ha repetido en Europa, donde 160000 copias han sido adquiridas en sólo dos días (primer fin de semana). Estos hechos han conseguido aumentar, según Jim Merrick, director de marketing de Nintendo Europa, las ventas de Nintendo DS entre un 400% y un 700%, reforzando aún más su liderazgo en el mercado portátil y desbancando ampliamente a su competidora directa, PSP.

Nintendogs se ha convertido en un verdadero fenómeno social dentro de la industria, consiguiendo que la población femenina, más alejada del mundo de los videojuegos, se acerque cada vez más y empiecen a disfrutar y explorar las posibilidades únicas de Nintendo DS. Un 60% de las ventas globales de Nintendogs corresponde a usuarios de género femenino, un 55% de este porcentaje con edad superior a 15 años. El 40% restante corresponde a jugadores de sexo masculino.

Estos datos sociológicos demuestran que la industria del videojuego está creciendo gracias a apuestas como las de Nintendo, que animan cada vez a más gente a tocar, hablar, soplar, interactuar,… a jugar en el espacio virtual a otro nivel.

Este rediseño del ya en su momento exitoso Tamagotchi, permite una gran interacción entre el jugador y la mascota gracias a la pantalla táctil. Se puede acariciar, jugar, pasear o bañar al perro. Además, haciendo uso de dicha pantalla y del micrófono (con reconocimiento de voz), se pueden crear comandos de voz para entrenar a la mascota y, así, hacer que realice trucos, aprenda su nombre,… En definitiva, para comunicarse y hablar con el cachorro por medio de la voz. Éste software utiliza el reloj interno del sistema, para darle realismo; de esta manera, los perros actuaran de acuerdo a la hora del día en que sea utilizado.

CONCLUSIÓN: En esta búsqueda de la comodidad, tener un perro en un piso es un engorro, pero también lo es tener el niño continuamente pidiendo su cachorrito. Con las mascotas digitales, consigues que el perro no sea una molestia, me explico.

La gran ventaja es el hecho de controlar cuando el usuario decide interactuar con el animal. No tienes que estar por el, puedes estar por el cuando lo decidas. El padre no tiene que sacar-lo a pasear cuando el hijo ya se ha cansado de el, no llama tu atención cuando estas mirando la tele y, por vacaciones, simplemente se puede quedar en un estante a la espera. Digamos que su gran ventaja es la comodidad, ¡no es ni necesario salir de casa para pasearlo!

Por otro lado, es muy mono y muy cool y les encanta a los niños que ya se han educado con series como Pokemón o Dijimos en los cuales sus protagonistas tienen animales fieles almacenados en capsulas portátiles. Con ellos estos personajes pelean, y supongo que es por eso que Nintendogs tiene el conocido como ModoGuau, con el cual los diferentes animales de diferentes niños pueden interactuar, i competir.

Pero el juego no es solo de perros, ni es solo para niños. El perfil es muy amplio, en la web, sin ir mas lejos, sale como usuario una chica de 23 años con el perraco. Creo que en este juego, como pasaba con los Tamagotchis hay un cierto placer por el control. En realidad lo que tienes es un ser “vivo” que depende exclusivamente de ti, que vive por ti y solo te tiene a ti. El usuario juega a ser dios con el, cuidándolo o maltratándolo aposta como simple diversión (era muy común con los Tamagotchis que cuando te hartabas los torturabas sin comida o limpieza hasta que morían). Este sadismo forma parte de las posibilidades del juego, y el control de este (en un mayor o menor grado) es la esencia del juego.

ENLACES:

http://nintendogs.nintendo.es/player.cfm

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