Second Life (segunda vida)

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CONCEPTO:

Siguiendo con los videojuegos virtuales, en este post hablare de Second Life, una comunidad en la Red donde se puede vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida.

Second Life es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de 1993 ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el ‘metaverso’, un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.

Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo (‘massively-multiplayer online game’), forma parte del tipo de juego comentado en el primer post del blog. Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo.

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo.

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CONCLUSIONES:

Tener otra vida (en la red) y crearla a tu manera es lo que te ofrece Second Life y muchos otros videojuegos. Los entornos virtuales han llegado cada vez más lejos. Además de contactar a conocidos o desconocidos por medio de servicios de redes ciberesociales, de mensajeros instantáneos, también podemos llevar una segunda vida de manera virtual.

Poco a poco nos encontramos pasando de la realidad física a la realidad virtual, ya que el desarrollo de ordenadores cada vez más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y los avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas «mundos» completamente artificiales. Esta nueva expresión está entrando en el lenguaje diario de mucha gente de todo el mundo porque estamos empezando a vivir en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es ficción.

Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo es el tiempo virtual. Es un fenómeno novedoso. Las características de este fenómeno aún son desconocidas por mucha gente porque esta sociedad aun está en despliegue. La realidad virtual se ha creado a partir de la realidad física, por eso, la sociedad virtual no puede vivir al margen de la sociedad real, comparten muchas cosas.

Aunque, como he dicho, comparten un conjunto de características comunes, también tienen grandes diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en que éstas se despliegan adoptan una lógica abiertamente contradictoria con la del mundo social real.

Por último, hay que comentar que el despliegue de esta sociedad virtual, que es intangible, tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámica de la sociedad real, ya que, los usuarios cada vez más, estan despertando al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, y entusiasmo y desconfianza.

Otros Universos Virtuales conocidos son estos:

– World of Warcraft, con más de seis millones de jugadores suscritos, es el juego online más popular. En WoW sí que hay personajes definidos y misiones que cumplir, aunque también hay oro con el que comprar y comunidades de usuarios o ‘guilds’ (literalmente, gremios o cofradías).

– Croquet Project, fundado en 2001 es una plataforma de código abierto dedicada a la creación de comunidades y aplicaciones colaborativas.

– Active Worlds, nació en 1994, y es similar a Second Life en muchos aspectos, aunque no ha tenido éxito comercial y está prácticamente inactiva.

– The Sims Online, está basado en el popular juego de los Sims, en el que se recrea la vida cotidiana de una familia, pero en este caso se juega con los avatares de otras personas conectadas.

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